Dataspill er laget for å legge til rette for aktivitet. Dette grunnleggende faktum gir opphav til en rekke spørsmål om hva som kjennetegner dataspilling som en særegen form for menneskelig aktivitet. Hva skiller spilling fra andre typer aktiviteter? Hvorfor er vi motivert til å spille dataspill fremfor å gjøre andre ting? Hvilken verdi har det for oss å spille, og hvordan skal vi rangere verdien av denne typen aktivitet i forhold til andre ting vi verdsetter?
Vi tenker gjerne på den typiske spilleren som en person som sitter tilsynelatende passivt og klikker på et tastatur eller styringskontroller. Dette bildet kan lett gi opphav til en forestilling om at spilling er en ganske enkel type aktivitet, men når vi skal besvare disse spørsmålene er det viktig å merke seg at spilling innebærer et stort mangfold av forskjellige typer aktiviteter i et mangfold av forskjellige sammenhenger. Spill som Tetris eller Angry Birds kan engasjere spilleren i relativt enkle oppgaver basert på fingerferdighet og romlig orientering. Men andre spill, som World of Warcraft, kan involvere spilleren i komplisert sosial koordinering og interaksjon, og i spill som Mass Effect eller Deus Ex er spilleren en aktiv deltager i storslåtte fortellinger.
Det finnes en dataspillversjon knyttet til de fleste handlinger og aktiviteter som finner sted ellers i verden, enten det dreier seg om matlaging, bilkjøring eller ledelse. Dataspill er heller ikke begrenset til aktivitet som utføres på skjermen: Vi har har spill som Singstar eller Guitar Hero, hvor spillerne konkurrerer mot hverandre i musikkprestasjoner. En nyere utvikling er fremveksten av spill basert på bevegelsesdetektering, som innebærer at spilleren kan utføre aktiviteter med kroppen – som trening, dansing eller golfspilling – som omformes til spillhandlinger på skjermen. Vi har også dataspill som benytter seg av elektronisk stedslokalisering for å utføre handlinger i den vanlige verden.
Det er videre viktig å skjelne mellom typer engasjement som spillene krever av spilleren. På den ene side har vi spill som først og fremst fungerer som en form for tidtrøyte, og på den annen side har vi spill som blir viktige arenaer for sosial interaksjon og opplevelse med andre mennesker. I enkelte flerbrukerspill kan det være en nær kontakt mellom spillerne i spillsesjonene, og man kan delta i «gamer communities» som utgjør hele samfunn av spillere.
I samfunnet ellers finner vi både bekymring og optimisme knyttet til verdien av å spille dataspill. Et spørsmål som mange foreldre stiller seg er om barnet deres bør bruke hundrevis av timer på å spille dataspill fremfor å gjøre andre aktiviteter, som sport, lekser eller å ha samvær med andre barn.Det dukker stadig opp påstander om at spilling fører til spillavhengighet, og det nevnes skrekkeksempler som at spillere av World of Warcraft spiller så mye at de mister grepet på virkeligheten og blir utsatt for depresjoner. Det finnes også indikasjoner på andre former for negativ påvirkning, som i undersøkelser som hevder å vise at spillere av bilspill begynner å kjøre som villmenn også utenfor spillet.
På den annen side er det også vanlig å fremheve mange positive sider ved dataspilling. For eksempel har det blitt hevdet at barna lærer mestring og problemløsning, at spilling gjør dem bedre egnet til å klare lederoppgaver, at det øker deres kreative evner, og mye annet. Et annet spørsmål som ofte reises, er om spilling ikke kun er tanketom underholdning, men kan ha dypere mening. Det finnes videre en trend som kalles gamification, som går ut på å gjøre vanlige arbeidsoppgaver mer attraktive ved å gjøre dem om til spill.
Tradisjonell filosofi om spilling og handling
Det kan være nyttig å ta et sideblikk til den tradisjonelle filosofiske diskusjonen rundt handling, aktivitet og spilling. Kanskje den mest slående egenskapen ved spilling som aktivitet, er den særegne attraksjonen som disse aktivitetene utøver på de fleste av oss. Å forstå spilling som aktivitet, innebærer å plassere denne aktiviteten i forhold til målsetninger og goder i handlinger mer generelt.
Klassiske menneskelige aktiviteter er handlinger der individene forsøker å oppnå mål. Det er mulig å skjelne mellom instrumentelle og iboende verdier som søkes realisert i en handling. Noen av våre handlinger, som det å jobbe for å tjene penger, er som regel utført for å realisere andre mål, kjøpe mat, få ferieopplevelser osv.
Et relatert skille vi finner hos Aristoteles i forbindelse med målrettet handling, er skillet mellom kinesis og energeia. Her skjelnes det mellom handlinger der målet for handlingen ligger utenfor handlingen selv (kinesis), og handlinger der målet ligger i selve handlingen (energeia). Skillet mellom instrumentelle mål og iboende mål, og skillet mellom mål som realiseres i og med handlingen og mål som ligger utenfor handlingen, er åpenbart relevant for dataspilling, siden det å spille gjerne oppleves som noe som har en egenverdi, der målet ligger i selve spillingen, snarere enn å være et middel til noe annet. Fenomenet «gamification», som er nevnt over, er nettopp et forsøk på å gjøre instrumentelle handlinger til handlinger som har målet i seg selv.
Dette reiser i sin tur spørsmålet om hva spilling egentlig er, og vi finner flere måter å nærme oss dette spørsmålet på. En av det forrige århundres største filosofer, Ludwig Wittgenstein, brukte spill som fremstående eksempel på et fenomen som ikke kan defineres. Han mente spill er en rekke fenomener som kun utviser visse familielikheter, uten å ha et samlet sett av egenskaper til felles.
Hans oppfatning deles imidlertid ikke av alle filosofer og spillforskere. For eksempel mener spillteoretikeren Jesper Juul at spill kan defineres som handlinger som følger regler, men hvor konsekvensene av det som skjer «kan forhandles», til forskjell fra vanlige aktiviteter, der det ikke er mulig å unnslippe konsekvensene.
Hos filosofen Bernard Suits finner vi en definisjon av spilling som en form for regelstyrt aktivitet der man tar en lenger vei for å oppnå målet enn det som er nødvendig. Suits gir også et svar på spørsmålet om spillingens verdi, ved å hevde at spilling gir oss en utopi for det ideelle samfunn. Han argumenterer for at målet med instrumentell handling er å utslette seg selv, siden man i vanlig aktivitet utfører handlinger man ser på som mindre goder for oppnå mål man ser på som større goder. Målet med all aktivitet er således i ytterste forstand å realisere mål som er goder i seg selv, og lek og spilling er noen av våre viktigste eksempler på slike goder.
Dette synspunktet peker i retning av en viktig forskjell mellom dataspill og ikke-interaktive medier som film eller litteratur. Et alternativ til forestillingen om at fantasi eller virkelighetsflukt utgjør hovedmotivasjonen for spilling, er forestillingen om en handlingsmessig utopi. Heller enn å være en aktivitet som finner sted på et uvirkelig sted, er dataspill spesielle steder som ivaretar de motivasjonene vi finner mest interessante for sin egen del. Sett fra dette perspektivet, kan ikke dataspilling anses som en fremvekst av meningsløs aktivitet som fortrenger det vi egentlig bør gjøre, men heller som et bidrag til realiseringen av et liv der vi handler ut fra verdier som som er mål i seg selv.
Filosofiske samtaler med barn om spilling
I samtalene med elevene har vi tatt opp en rekke spørsmål knyttet til dataspill og spilling som aktivitet, og et utvalg av disse samtalene viser hvordan elevene reflekterer rundt spørsmålene. Det er ihvertfall tre typer temaer som blir belyst i denne sammenheng:
- Hva får en til å spille dataspill?
- Hva er et dataspill?
- Hva er forholdet mellom spilling og vanlig aktivitet?