Hva er forholdet mellom spillerens virkelighet og spillets virkelighet?

I spillingen av dataspill bringes to sett virkelighets- og verdiforståelse sammen. Vanlige spill som golf eller fotball har ingen egen «verden»; det man gjør når man spiller – selv om det i spillperioden bygger på og forstås ut fra et eget sett regler og verdier – finner sted innenfor rammen av den vanlige virkelighet. Vanlige fiksjonsmedier, på sin side – som romaner, tegneserier og filmer – skaper en egen verden som de er tro mot, men også begrenset til. Dataspill, derimot, skaper både en egen, «annen» virkelighet, samtidig som den kobles, gjennom spillingen, til spillerens ordinære virkelighet. Spillverdenen fremstår derfor, relativt til den vanlige verden, både som uvirkelig og som virkelig. I de følgende samtaleklippene ser vi ulike tanker elevene gjør seg rundt forholdet mellom spillerens verden og spillets verden.

I dette samtaleklippet blir forholdet mellom hva man liker å gjøre i dataspill og i verden ellers belyst. En elev fremholder at hun gjør mange av de samme tingene i dataspill som hun gjør ellers – som å shoppe og å prøve ut forskjellige klær. En annen elev sier at det han gjør i spillets verden, som i fotballspillet FIFA, er noe han tar med seg til sin vanlige verden; han lærer triks i spillet han kan øve på etterpå. Disse eksemplene synes å vise at spillets verden og spillerens verden i mange sammenhenger opptrer på samme nivå – at spillet utgjør en utvidelse av spillernes verden.

Et viktig forhold, som belyses i dette klippet, er om – når sider ved spillverdenen står i strid med forhold og normer i den vanlige verden – spilleren faktisk tar med seg spillets verden inn i den vanlige verden. Samtaleleder spør om det kan tenkes at man, når man spiller et voldelig spill, tar «drapsinstinktet» fra spillet med seg over i den vanlige verden. En elev hevder at det ikke er noe problem å holde de to virkelighetene adskilt. Det oppstår så en interessant sammenlikning mellom dataspill og skrekkfilm: Elevene er enige om at man blir mye mer skremt og påvirket av det som skjer i en skrekkfilm enn man blir av det som skjer i et spill – de ler ved tanken på å skulle bli redd av å spille dataspill. Men hvorfor blir man ikke redd av å spille voldelige dataspill? En elev påpeker at man i film ser ekte mennesker, noe man vet at man ikke gjør i dataspill, og at man i dataspill har muligheten til selv å handle som reaksjon på de tingene som skjer.

I dette klippet belyses også spørsmålet om det er en fare for at skillet mellom spillets verden og den vanlige verden kan viskes ut. Elevene er skeptiske til dette – de føler ikke at de har noen problemer med å skjelne mellom spillet og den vanlige virkelighet.

Når elevene i det forrige klippet snakket om egen erfaring, fant de ikke noe problem i å skjelne mellom spill og virkelighet. Når elevene i følgende klipp snakker om hva som kan være mulig for andre som spiller mye spill, er de imidlertid på linje med holdninger voksne gjerne har; ved å spille mye, risikerer man å ikke lenger kunne skjelne mellom spill og virkelighet. En elev viser til en historie om en som tok sitt eget liv for å «leve blant gudene i World of Warcraft». Men hvorfor er det da allikevel så mange som vil bruke så mye tid på å spille fantasyspill? Elevene nevner som mulige grunner at man vil komme bort fra stresset i den vanlige virkeligheten, eller at man vil «starte på nytt».

Et viktig side av forholdet mellom spillerens verden og spillets verden er forholdet mellom spilleren og hennes spillskikkelse eller «avatar». Et grunnleggende spørsmål blir; hvem er det som handler i et spill: avataren eller spilleren selv? Avataren er viktig fordi den på sett og vis utgjør punktet som forbinder spillerens verden og spillets verden. Elevene i dette klippet er usikre på hvem det er som handler i spillet, men fremholder at avateren selv er «ingenting», og således ikke kan handle. De ser på sammenhengen som en form for samarbeid med maskinen, og en elev sammelikner ens forhold til ens avatar med det å styre en radiobil. En av elevene kommer inn på at i enkelte spill tar spillet over og gjør ting alene.

I denne sekvensen blir spørsmålet tatt opp om man ville gjort det samme i den vanlige verden som man ville ha gjort i spillet. Samtaleleder spør noen av jentene som spiller Go Supermodel! om de ville ha vært en supermodell i det virkelige liv, men jentene mener at det er ikke noe de ville ha vært, siden de tror at det å være supermodell i virkeligheten er en hard og krevende virksomhet.