Spilling

Dataspill har eksistert i en eller annen form siden 50-tallet, men ble et innslag i ungdomskulturen først ved utbredelsen av spillehaller på 70- og 80-tallet. Med fremveksten av personlige datamaskiner og dedikerte spillmaskiner, nådde dataspillene etterhvert videre ut enn til det relativt begrensede spillehallspublikummet, og begynte sin ferd mot å bli det massemarkedsmediet som det har blitt i dag.

Dette er en situasjon i rask endring, og det er all grunn til å tro at dette er en utvikling vi bare har sett begynnelsen på. Det foregår en rivende utvikling i hvordan dataspill blir tatt i bruk i sosiale sammenhenger, i hvordan dataspillene som artistisk genre endrer seg, og i samfunnets oppfatning av spillaktiviteters rolle i kultur og samfunn. Denne utviklingen gir opphav til ulike filosofiske problemstillinger som vi ønsket å diskutere med barn og ungdom som selv spiller dataspill. Som et bakteppe for disse diskusjonene, vil vi her presentere noen fakta om dataspillenes utbredelse og tilgjengelighet, og kort kommentere hvilken rolle dataspill spiller i dagens kultur og samfunn.

Utbredelse og innflytelse

Vurdert ut fra økonomisk målestokk og tidsforbruk, har dataspill i dag fått like stor innflytelse som film og TV. Ny statistikk fra USA forteller at 63 prosent av amerikanere har spilt et dataspill i løpet av de siste seks månedene, mens bare 53 prosent har sett en film på kino i samme periode. I norsk sammenheng viser tall fra Statistisk sentralbyrå at to av tre gutter og én av tre jenter mellom 9 og 15 år spiller PC- eller TV-spill på en gjennomsnittsdag.

De viktigste teknologiske plattformene for dataspill i dag er Microsoft Xbox, Sony Playstation, Nintendo Wii, håndholdte spill på Nintendo Gameboy, mobiltelefoner og nettbrett, samt spill på personlige datamaskiner som PC og Apple Macintosh. Nettleserbaserte spill er i stadig fremvekst, og mange er kjent med spill fra Facebook eller Google+. I fremtiden kan man tenke seg at dataspill i mindre grad er knyttet til bestemte plattformer, og antar trekk av det som i dag kalles «pervasive games», der spill inkluderer bruk av nettlesere, ulike spillplattformer, e-post, GPS-lokalisering og aktiviteter som finner sted borte fra selve dataskjermen – for eksempel som en form for rebusløp i bygater.

Dataspill i relasjon til tradisjonell representasjon og vanlige spill

Dataspill blir av mange betraktet som et av mediene, men dette er bare delvis riktig – medier som aviser, filmer og bøker er primært midler for kommunikasjon, men dataspillenes primære rolle er ikke å kommunisere, men å skape en bestemt type kontekst for aktivitet.

Opp igjennom hele menneskets historie har man hatt forskjellige kontekster for lek og spill; for eksempel ulike brettspill og ballspill. Dette har vært samfunnsarenaer som, for å bruke den klassiske spillteoretikeren Johan Huizingas begrep, utgjør «magiske sirkler» – fysiske steder der verdens vanlige regler oppheves, og egne regler blir etterlevet av deltagerene. En annen type arena, kommunikasjonens arena, er blitt skapt på bakgrunn av representasjon i tale eller bilde. Begge arenaer setter i en viss forstand det vanlige liv i parentes, skaper en ny type rom der noe annet enn det vanlige livs aktiviteter kan finne sted, men de gjør det på ulike måter.

Det er mulig å si at lek er eldre enn spill, og at spill er formaliserte sammenhenger for lek via regler. Men dette blir en for enkel beskrivelse, for det finnes også spill som ikke spilles som en lek. Noe av forskjellen kommer kanskje frem ved å si at lek er en aktivitet som har sitt utspring i individets intensjoner, mens spill er en institusjonell kategori som forutsetter en sosial anerkjennelse for å være en aktivitet av sitt slag. De to går med andre ord i mange sammenhenger hånd i hånd, men i andre sammenhenger er lek ikke spill, og spill ikke lek.

Noe av det særegne med dataspill er at de forener aktivitetene fra spill og sport med den «passive» mottagelse av innhold vi finner i kommunikative medier som film og fiksjonslitteratur. Spillene gjør ofte bruk av fiksjonelle objekter og sammenhenger, men på en slik måte at dette danner bakgrunn for, eller inngår i, handling som teller som lek eller spill. Med dataspill har det altså oppstått vidt utbredte sammenhenger som forener funksjonene av på den ene side isolerte sirkler som oppretter egne regler for handling, og på den annen side kommunikativ representasjon.

Mens det er en nær sammenheng mellom ulike tradisjonelle abstrakte spill som fotball eller sjakk, modellerer dataspill i stor grad aktiviteter som ellers finner sted utenfor abstrakt spilling. Dataspill kan kanskje sies å være basert på utsnitt av aktiviteter som mennesker ellers finner spennende, utfordrende eller på andre måter verdifulle. Dette synes å skinne igjennom i utvalget av spillkategorier som i dag står mest sentralt: actionspill (Doom, Quake, Grand Theft Auto), eventyrspill (Kings Quest, The Longest Journey), rollespill (World of Warcraft), strategispill (Civilization, Black and White) og simulatorspill (The Sims og Microsoft Flight Simulator).

Skillet mellom enkeltbruker- og flerbrukerspill er av særlig interesse for å forstå den kulturelle og sosiale rollen til dataspill, siden flerbrukerspill innebærer nye kontekster for samhandling. Det man først og fremst har tenkt på som flerbrukerspill er de store online rollespillene (MMO-spill) som World of Warcraft of Age of Conan, men flerspillsformer blir stadig mer utbredt for nesten alle genre spilling.

Forståelsesgap om dataspill

Det har lenge vært et misforhold mellom den utbredelse dataspill har fått i samfunnet og den oppmerksomheten de har fått som objekt for diskusjon og for akademisk oppmerksomhet. I de siste årene har dette endret seg noe, og det har vokst frem et kompetent forskningsfelt under navnet «gamestudies». En stortingsmelding kom i 2009 som kartlegger muligheter og utfordringer for dataspill. Vi ser også ulike satsninger på kompetanse rundt dataspill som f.eks. nettverket «Joingame» som er rettet mot akademia og dataspillbransjen i Norge.

Denne satsningen endrer imidlertid ikke det faktum at det er et gap mellom utbredelse og forståelse av dataspill. Gapet består både i en manglende forståelse av dataspill som særegent fenomen, men også en usikkerhet når det gjelder hvilke målestokker som skal legges til grunn når man vurderer spilling og de enkelte spill. Det finnes f.eks. mange spillanmeldelser, men de er svært forskjellige fra den type anmeldelser og kommentarer man gjerne finner om film eller litteratur, som ofte i større grad er skrevet ut fra en bredere innsikt og mer etablert diskusjon rundt hva mediet som sådan har mulighet til å oppnå.

Dette forståelsesgapet har flere årsaker. Med visse unntak, som Wordfeud eller Kabal, er dataspill en erfaring som pr. i dag deler generasjonene. Det finnes en stor gruppe mennesker, hovedsakelig i en alder av 30-40 år og eldre, som har spilt lite dataspill. Samtidig er dataspillmarkedet og -miljøene i stor grad en selvtilstrekkelig arena, ettersom dataspillmarkedet kommersielt sett er stort, og «gamere» ofte har solid etablerte kulturer som fungerer ut fra egne premisser. Det er derfor i dag et klart skille mellom de som betrakter spillopplevelse og -kultur fra utsiden, og de for hvem dette er noe de er innforlivet med. Dette er imidlertid i endring. Det har vokst opp en ny generasjon som omgås dataspill på en måte som ikke var tilfellet for 20 år siden, og utviklingen fortsetter; som denneartikkelen i Dagbladet illustrerer, vokser i dag selv svært små barn opp med dataspill på nettbrett og tilsvarende.

En annen årsak til kunnskapskløften ligger simpelthen i det forhold at dataspill som verk eller medium ikke har etablert en god selvforståelse, men automatisk blir sett i lys av gamle representasjonelle medier. Det mangler således teoretisk belysning av det særegne ved dataspill og en utbredelse av kunnskap om dette.

Denne kunnskapskløften er utvilsomt også en viktig årsak til at dataspill lett blir mistenkeliggjort. Berettiget eller uberettiget oppstår det en frykt for eller mistanke om at dataspill har en særegen uheldig innflytelse på spillerne, eller kan føre til ulike typer problemer. Dette er spørsmål som må tas på alvor, men kunnskapskløften vil åpenbart være en hindring for en saklig diskusjon.

Dataspillenes kulturelle egenverdi

En side ved denne kunnskapskløften angår spørsmålet om hvilken egenverdi dataspill har i forhold til tradisjonelt forståtte fenomener som film, fjernsyn, teater eller musikk.

Dataspill som sådan tilhører hovedsakelig populærkulturen. Til tross for sin faktiske rolle som en kulturell avantgarde, har ikke spillene så langt utviklet en tilsvarende artistisk selvforståelse. De største spillene i dag, som Call of Duty, Skyrim eller Bioshock, er prosjekter som benytter seg av en stor mengde kreativt talent innen grafisk design, stemmeskuespill og programmering. Det kan være produkter med svært høye artistiske produksjonsverdier, men som har forholdsvis svak kreativ stemme sammenliknet med film og litteratur. Når det gjelder elementet av fiksjonell representasjon, kopierer dataspillene gjerne ideer, visuelt design og narrativer fra mer kulturelt aksepterte genre, som tradisjonell fantasy eller science fiction. Det gjøres foreløpig bare forsiktige forsøk på å utforske de dypere estetiske problemstillingene og mulighetene.

Dette reiser det interessante spørmålet om hvilke kreative eller artistiske muligheter som ligger i dataspill. Med andre ord: Kan dataspill være kunst? Dette er et spørsmål som har blitt diskutert en del de siste par årene, og mange er overbevist om at mediet ikke har noen spesielle kunstneriske kvaliteter.

Imidlertid: Det finnes mange eksempler på at dataspill tangerer kunst, ikke minst fordi det er en glidende overgang mellom dataspill og interaktiv kunst. Nærmere massemarkedet kan man nevne spill som «Flower», som forsøker å ta dataspill i en mer kunstnerisk retning. Det har også blitt gitt ut en bok som relaterer dataspill til tradisjonell estetikk, og i skrivende stund er det åpnet en utstilling med tittelen «The Art of Videogames» på Smithsonian i New York.

Det er all grunn til å tro at dataspillskaperne gradvis vil bli mer bevisst sin kreative rolle, og utforske mulighetene som ligger i den særegne form for opplevelse, kunnskap og erfaring som dataspillene gir gjennom den egne form for aktiv deltagelse og egne handlinger innenfor en ny type «magisk sirkel» de gir.

 Hvilke filosofiske spørsmål reises av dataspill?

Mot dette bakteppet av den kulturelle og samfunnsmessige rollen dataspill har, melder det seg en rekke spørsmål av filosofisk karakter – både for dem som forsker på dataspill som fenomen, men også for alle andre som ønsker å forstå eller vurdere dataspill og dataspilling.

En filosofisk avklaring er viktig av flere grunner. En del av uvitenheten rundt dataspill skyldes den nevnte kunnskapskløft – som kan overvinnes ved deltagelse. Og en del av uvitenheten skyldes manglende hypoteser, modeller og empirisk kunnskap om dataspill. Men mye av uvitenheten har til syvende og sist med spørsmål av filosofisk karakter å gjøre: Hva er forskjellen på lek og alvor? Hva er forskjellen på virkelighet og representasjon? Hvorfor mener vi det er moralsk betenkelig å spille for eksempel voldelige dataspill?

Det er nettopp slike spesifikt filosofiske spørsmål vi ønsket å stille i våre samtaler med elever ved ulike barne- og ungdomsskoler. Utdrag av samtalene, i form av videoopptak og kommentarer, finner du andre steder på denne siden, organisert under ulike tematiske headinger.