I pressen og hos folk flest finner vi ofte en bekymring for at dataspill kan ha negative moralske konsekvenser for dem som spiller.
En slik moralsk bekymring har også oppstått tidligere i historien i forbindelse med andre medier, som trykkede bøker, film, radio, fjernsyn og Internett. Men slik det historisk har vært tilfellet når det gjelder disse andre mediene, har fremveksten av dataspill også for mange vært ledsaget av entusiasme for de muligheter som ligger i den nye uttrykksformen.
Våre samtaler med skoleelevene berørte ofte etiske aspekter ved det å spille dataspill, som man kan se eksempler på i den ledsagende siden med samtalesekvenser. Her skal vi presentere noe bakgrunnstoff for disse diskusjonene.
Eksempler fra aktuell debatt
Et blikk på avisartiklene om dataspill som har kommet ut, viser en del av de bekymringene som har meldt seg. For eksempel hevdes det i artikkelen Blir avhengige av rollespill at henvendelser til organisasjonen Spillavhengighet-Norge har doblet seg, ikke på grunn av avhengighet av tradisjonelle pengespill, men derimot på grunn av en kraftig økning av mennesker som er avhengig av å spille rollespill på nettet. Det vises til en ungdom som spilte 16 timer hver dag, og ikke fikk tid til venner, skole eller fritidsaktiviteter. Lederen ber om tiltak til forebygging av dataspillavhengighet.
Et annet eksempel er bekymringer knyttet til voldelige dataspill. I norsk sammenheng har denne saken i skrivende stund særlig vært koblet til Breivik-saken, som var en ivrig spiller av World of Warcraft og Call of Duty. Noen slutter at det må være en direkte kobling, og en av foreldrene til Breiviks ofre anmeldte til og med spillet Call of Duty til politiet. Han mente at spill med så voldelig innhold er «samfunnsforurensende» og at det over tid vil «ødelegge samfunnet vårt». Denne kommentaren beskriver en far som ødelegger spillet til sin sønn som han oppdager slakter mennesker i CoD.
Spillet Call of Duty: Modern Warfare har også vært kontroversielt i global sammenheng fordi det involverer spilleren i alvorlige voldshandlinger.
Spillet la et viktig avsnitt til en russisk flyplass, der spilleren måtte massakrere uskyldige sivile. Spillet ble av denne grunn ulovlig i Russland.
Det kanskje mest klassiske moralske spørsmålet som kan reises om dataspill, er om man blir voldelig av å spille slike voldelige spill. Det finnes en lang rekke psykologiske studier rundt dette emnet, men undersøkelsene kommer ofte til ulike konklusjoner, og det er blitt hevdet at det pr. i dag ikke finnes enighet om en klar sammenheng.
Den dårlige innflytelsen hevdes imidlertid ikke å begrense seg kun til voldelige handlinger. I denne artikkelen hevdes det at spilling av bilspill gjør at man kjører som en villmann på vanlige veier.
Som et motstykke til alle disse moralske bekymringene, finner vi også den tidligere nevnte entusiasmen for de positive muligheter som ligger i dataspill. For eksempel blir det hevdet at spilling gir økt evne til kreativ problemløsning, samt at dataspilling gir en betydelige kunnskaper om Internett og databruk som kommer en til gode i studier og arbeidsliv. Nye spill basert på bevegelse kan brukes til morsomme trenings- og læringsformer, og pedagogiske spill kan gi spillerne nyttige kunnskaper om alt fra språk til arbeid i utviklingsland. Dataspill kan tydeligvis også gi økte ferdigheter i bilkjøring. I et annet innlegg kan vi lese at dataspill gjør en flinkere til å gjøre gode vurderinger og å vurdere risiko. Det hevdes også at dataspilling kan gi bedre lederegenskaper, og at barn blir mer kreative av å spille dataspill. Som det fremgår i denne artikkelen, viser en undersøkelse at spillere er like fysisk aktive som andre.
Filosofisk tilnærming
Det er kanskje to moralske problemstillinger som mest typisk reises i forbindelse med dataspill. Den ene knytter seg til det tradisjonelle spørsmålet om hvorvidt man blir påvirket av mediene til å bli mer voldelig, eller på andre måter får et mer forrået verdisyn. Dette spørsmålet vil altså dels behandles av empiriske disipliner som psykologi eller sosiologi, men en slik kartlegging er avhengig av at man først har tatt stilling til det normative spørsmålet om hva som teller som negativ innflytelse.
En annen beslektet, men ulik problemstilling, knytter seg til spørsmålet om en spiller kan sies å utføre handlinger innen dataspill som, innenfor rammen av dataspillet, er gjenstand for moralsk evaluering. I stedet for bare å presentere en moralsk betenkelig handling for en tilskuer, blir en spiller direkte involvert ved sin egen deltagelse. Reaksjonene på flyplass-sekvensen i Call of Duty viser kanskje at de fleste vil føle konkret vemmelse ved handlingene, og muligens et personlige ansvar for ikke å trykke på avtrekkeren og drepe sivile, selv i et spill.
Det er tre typer teoretiske perspektiver som tradisjonelt legges til grunn for å begrunne om handlinger er moralske eller ikke; et konsekvensetisk, et plikt-orientert og et dydsetisk. Alle disse typer begrunnelser kan gi opphav til ganske ulike analyser når det gjelder etisk evaluering av handlinger i spill. I henhold til et konsekvensetisk perspektiv, er målestokken for det etiske om handlingene fører til negative eller positive virkninger for personen eller samfunnet ellers. Fra et pliktorientert perspektiv er målestokken om man har brutt noen etiske regler eller krenket noens rettigheter. Fra et dydsetisk perspektiv er det sentrale om handlingen springer ut fra eller påvirker individets moralske karakter.
Når det gjelder den dydsetiske begrunnelsen, kan det være fristende å sammenligne de moderne forestillingene om hva som er godt for et menneske med det klassiske greske idealet om «dyd», på gresk areté.
Selv om vi ikke har de samme idealene om dyd i vårt samfunn i dag som vi hadde for noen hundre år tilbake, eller som de hadde i antikken, er en forestilling om areté viktig på flere forskjellige måter for en vurdering av dataspillspilleren. Vår forestilling om dyd utfordres av spilleren som sitter foran skjermen og spiller, isolert fra andre aktiviteter. I forestillingen om et helt eller fullverdig menneske inngår en forestilling om dømmekraft, sosiale relasjoner som vennskap, og modererte sensibiliteter til det vi oppfatter som verdimessig relevant og «virkelig». Samtidig er vi i et samfunn hvor aktiviteter som dataspilling skaper nye standarder for eksellens – standarder som sakte og umerkelig blir adoptert av samfunnet rundt dataspillerne.
Hvis det er en konklusjon som bør trekkes av samtalene med ungdommene om moralske problematikker, så er det at vi ser konturene av digital form for areté og eudamonia, der areté i dagens samfunn handler om å beherske forholdet mellom spill og alvor, og hvor eudamonia er knyttet til en gyllen middelvei mellom spill og alvor.