De fleste er vel enige i at dataspillets verden er mindre virkelig enn den vanlige verden man omgir seg med, men det er ikke så lett å sette fingeren på nøyaktig hva dataspillenes uvirkelighet består i. I disse samtalesekvensene ser vi hvordan elevene forsøker å sette ord på dette.
I samtalesekvensen under foreslår en elev at spillene er uvirkelige fordi «de bare er fantasi». Men er fantasi og uvirkelighet det samme? En elev mener vi må skjelne mellom dem, og en tredje elev bygger bro ved å foreslå at spill er uvirkelige fordi man har brukt fantasi for å lage dem. Samtalelederen påpeker at man også trenger fantasi for å lage en bil, og elevene er enige i at biler ikke er uvirkelige av den grunn. En elev foreslår at fantasi kan gi opphav til både uvirkelige og virkelige ting: fantasi er på en måte tankegang. Men er fantasi og tenkning det samme? Elevene ser ut til å ville holde dem adskilt. Samtalelederen spør så om forholdet mellom dem; kommer en av dem først: Må man kunne tenke for å kunne fantasere, eller må man kunne fantasere for å tenke? Elevene mener at tenkning kommer først. Men hvis tenkning gir opphav til fantasi, som så gir opphav til dataspill, som er noe uvirkelig, er ikke da også begynnelsen, tenkningen, på sett og vis noe uvirkelig? Elevene er ikke helt med på dette. En elev innvender at tenkning og fantasi kan gi opphav til både virkelige (f.eks. Sims) og uvirkelige (f.eks. Minecraft) dataspill. Samtalelederen utfordrer dette skillet: Kan man si at et spill som Sims er virkelig – selv om det du gjør i Sims ligner på ting du gjør i hverdagen; gjør du det virkelig? Nei, konkluderer eleven, spill er ikke mer eller mindre virkelige: det riktige er å si at alle spill er uvirkelige, men at de kan likne mer eller mindre på virkeligheten.
I neste samtalesekvens ser vi en annen tilnærming til spørsmålet om dataspillenes uvirkelighet; her knyttes virkelighet og uvirkelighet opp til det psykologiske forholdet man har til det man gjør. Samtalelederen setter opp kolonner for dataspill og virkelighet, og ber elevene komme med forslag til hva forskjellen mellom erfaringer i de to rammene består i. En elev sier at når man gjør noe i et dataspill så har man «bare gjort det», mens når man gjør noe i den vanlige verden så har man følt at man har gjort det – for eksempel kan man ha fått selvtillit, eller ting kan gjøre vondt. Men kan man ikke få selvtillit i spill? En elev sier hun aldri har opplevd å få selvtillit av å spille. Samtalelederen minner henne om at noen tidligere har sagt at noe av det beste med å spille dataspill er følelsen av å klare det – er ikke dette selvtillit? En elev mener at selvtillit består i å ha tillit til at man på ny kan greie noe man har klart før – noe man også kan få i dataspill. Elevene er enige, så diskusjonen skifter over til spørsmålet om hva det er som skiller selvtilliten man får i spill fra den man får ellers. Elevene mener at forskjellen er at selvtilliten man får ved å klare ting i den vanlige verden betyr mer, er mer verdt, enn den man får i dataspill. Det man oppnår i dataspill «gjør ikke noe»; har liten betydning.
I sekvensen under foreslår en elev at dataspillets uvirkelighet viser seg ved at ting ikke får konsekvenser, og at ting som i virkeligheten ikke er bra blir helt greit; i et spill kan man slå noen i hodet uten at det betyr så mye, men å slå noen i hodet i den virkelige verden er «ikke særlig snilt».