Et av målene for samtalene var å avdekke hvordan barn og ungdommer artikulerer og begrunner synspunkter på virkelighetstatusen til objekter og hendelser i dataspill. Det er en lite farbar vei å forsøke å diskutere slike metafysiske spørsmål med elever på bakgrunn av fagfilosofiske termer, så vi forsøkte å konkretisere spørsmålet ved å spørre elevene om deres syn på virkelighetsstatusen til bestemte eksempler fra, og fenomener i, dataspill. Et eksempel vi tok utgangspunkt i, var opplevelsen av sosiale relasjoner og vennskap i dataspill.
Vennskap i dataspill er på mange måter noe annet enn vennskap i fiksjon, vanlige spill, og det vanlige liv. I tradisjonell fiksjon vil vennskap først og fremst beskrives. I den grad en relasjon utelukkende er noe beskrevet, opplever vel de færreste dette som noe virkelig. Hvis man skulle lese en fortelling eller se en film som forteller en fiktiv historie om ens eget vennskap med fantasiskikkelser som Jack Sparrow eller Peter Pan, ville man bli forbauset hvis noen etterpå spurte om man betraktet disse skikkelsene som virkelige venner. Tilsvarende ville det ikke være på sin plass å spørre om man har venner i vanlige spill, for eksempel i fotballspilling. I et spill har man ulike relasjoner til de andre spillerne bestemt ut fra spillets regler og strategiske hensyn i lys av spillets mål. Men vennskap inngår ikke blant disse – man kan spille fotball eller sjakk med venner, men fenomenet vennskap er ikke en relasjon som oppstår på bakgrunn av, eller som funksjon av, spillet og dets regler. Vennskap og spill er således fenomener som kan være i berøring med hverandre, men som allikevel eksisterer hver for seg. Det kan se ut til å forholde seg anderledes i dataspillenes verden. I dataspill ser ting i en viss forstand ut til å ikke være virkelige, samtidig som de oppleves som mer virkelige enn ren fiksjon. Denne tvetydigheten kommer ikke minst til uttrykk i opplevelsen av dataspillvennskap. Vi spurte derfor elevene om det er mulig å ha virkelige venner i dataspill, og forsøkte å få dem til å begrunne sitt syn.
I dette første samtaleutdraget spør samtalelederen om man kan ha venner i Sims. Dette er i praksis å spørre om man kan være venner med figurer som er generert av et spillprogram, ettersom det i Sims dreier seg om å følge opp et «simulert» liv skapt i samspill med programmet, snarere enn å spille online med andre spillere. Et par elever mener først at man kan ha venner i Sims, men etterhvert kommer elevene samlet til at slike figurer ikke er ekte venner.
Å spørre spesifikt om «datagenererte venner» gir oss i liten grad svar på det videre spørsmål om vennskap i dataspill, men lar oss gå nærmere inn på det mer grunnleggende spørsmålet om hva vennskap er: samtalelederen spør hva det er som gjør at man ikke kan ha vennskap med figurer i Sims – hva er det som mangler i ens forhold til disse figurene for at det skal kunne gjelde som vennskap? En elev mener at siden «vennene» i Sims enten er datagenerert eller du selv har laget dem i samspill med programmet, så kan du ikke være glad i dem «på ekte» – de vil på en måte være uttrykk for datamaskinen, og «du kan ikke være glad i en datamaskin.» Men hva mangler; hva gjør en venn til en virkelig venn? En elev foreslår at man må være «hyggelig og grei», men først og fremst må vennen være en virkelig person – og det er ikke figurene i spillet. Men igjen; hva vil det så si at noen er virkelig? Eleven gir opp. Samtalelederen snur derfor på spørsmålet og spør hvordan hun kan vite at venninnen som sitter ved siden av henne er virkelig. En elev foreslår at hun er virkelig fordi hun lever; hun er ikke «fake», hun forsvinner ikke – «hun er akkurat som oss.» Men kan ikke alt dette simuleres i et dataspill? En elev sier at virkelige mennesker har et hjerte, og dette kan sjekkes av en lege. En annen mener at man ikke kan «snakke med [dataspillskikkelser] ansikt til ansikt som i virkeligheten». Og en tredje mener at «ekte mennesker har følelser!» Men alle er tilslutt enige i at for en som må betrakte utenfra, kan alt dette i teorien simuleres.
I neste samtaleutdrag diskuteres vennskap i dataspill på bakgrunn av online-spill, der du forholder deg til andre spilleres spillskikkelser (avatarer). Samtalelederen spør om en slik dataspillvenn kan være en virkelig venn. En elev hevder at man ikke kan være venner med de man spiller mot eller med fordi man ikke har møtt dem.
Samtalelederen spør så hva det vil si å møte hverandre. En elev foreslår at man må kunne snakke med og se hverandre for virkelig å møtes, og at dette er noe man ikke kan gjøre i dataspill. Hun gjør et skille mellom å møte noen «som en figur og som et menneske». En annen elev mener at en dataspillvenn kan være en ordentlig venn, fordi man kan kjenne ham eller henne fra før. Samtaleleder spør om det ikke da bare dreier seg om å bekrefte et vennskap man allerede har, men eleven mener at man også kan få nye venner i dataspill; man kan snakke eller chatte med dem, og finne ut hva de liker. En tredje elev mener også at et virkelig møte er mulig, men at dette først og fremst har å gjøre med hvordan man oppfører seg – for eksempel har hun en venn i Go Supermodel! som er snill, kan trøste henne, og gi henne ting i spillet. En annen elev er uenig i at dette er et virkelig møte, for man vet ikke hvem som skjuler seg bak en spillskikkelse; det finnes eldre menn som lyver om alderen sin, og utgir seg for å være barn på slike onlinespill. Samtalelederen spør så om det er det at man kan lyve i onlinespill som gjør at man her ikke kan snakke om møter og vennskap; kan ikke også venner eller mennesker utenfor dataspill lyve for hverandre? Elevene flest mener at også ordentlige venner kan lyve, men en jente er ikke så sikker på om de da er venner.
I den neste samtalen skiller samtalelederen først mellom fiktive venner og online-venner i spillet. Elevene er uenige om hva som skal til for å være en venn. En elev mener at man kan ha bedre venner i dataspill enn i det vanlige liv, ettersom man kan gjøre mer interessante ting med venner i dataspill enn det man kan gjøre med venner ellers. En annen elev mener at man ikke vet nok om dem man spiller med til å kunne være ekte venner; jo bedre man kjenner folk, jo bedre, og mer virkelige, venner kan de være. Den første eleven bestrider at man ikke kan kjenne dem man spiller sammen med godt nok; man kan live-chatte mens man spiller, og hvor mye det er viktig å kjenne folk er også avhengig av sammenhengen. De to standpunktene står i en talende og interessant kontrast.